Новая статья: Тестирование трассировки лучей и DLSS в Shadow of the Tomb Raider- Новости ИТ - Сервис
 
Главная страница


комплексные ИТ-решения

ВАШИ ИДЕИ
СТАНУТ РЕАЛЬНОСТЬЮ!

  
   


Самый полный
спектр ИТ-услуг
  Решения в области
Информационных технологий
 
 
 

 

 Главная  /  Новости  /  новости IT-рынка  /  Новая статья: Тестирование трассировки лучей и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

Новости

Новая статья: Тестирование трассировки лучей и DLSS в Shadow of the Tomb Raider
02.04.2019, 05:00:03 
 
p>Прошло уже немало времени с тех пор, как на рынке появились первые графические карты на чипах семейства Turing. В данный момент каталог «зеленых» ускорителей включает четыре модели, способных выполнять трассировку лучей в реальном времени, но NVIDIA не остановится на достигнутом — уже в середине апреля поддержку интерфейсов DXR и Vulkan RT обретут видеокарты серии GeForce GTX 16 и большинство ускорителей на чипах Pascal, начиная с GeForce GTX 1060 с объемом RAM 6 Гбайт. Вот только игры, уже использующие DXR или технологию DLSS, основанную на машинном обучении и тензорных ядрах архитектуры Turing, пока можно пересчитать по пальцам одной руки. А по пальцам другой — грядущие проекты с такими возможностями.

Слава первопроходцев уже досталась Battlefield V и Final Fantasy XV, а недавно прогремела Metro Exodus. Shadow of the Tomb Raider ушла на золото еще в сентябре прошлого года, и большинство поклонников серии не стали ждать, пока команда Eidos в сотрудничестве с Crystal Dynamics наделит игру поддержкой DXR и DLSS. Не стали ждать и мы, когда выпустили групповой тест видеокарт в Shadow of the Tomb Raider. Но вот появилось обещанное обновление, а значит — наша работа с этой игрой еще не окончена.

#Трассировка лучей в примерах

В августе прошлого года NVIDIA продемонстрировала впечатляющий отрезок из Shadow of the Tomb Raider, в котором трассировка лучей буквально преображает картинку. Но тем геймерам, которые не спешат в магазин за видеокартами нового поколения или отложили знакомство с игрой до недавнего патча с поддержкой DXR, лучше скорректировать свои ожидания. Ведь термин Ray Tracing в Shadow of the Tomb Raider с самого начала относился только к теням от объектов, находящихся в лучах прямых источников света.

Если учесть, что добрая часть приключений Лары Крофт проходит под землей, в Shadow of the Tomb Raider можно найти немало подобных сцен. Без DXR движок использует динамические карты теней (shadow maps) для рендеринга эффектов прямого освещения. Этот метод в какой-то мере похож на трассировку, так как карты теней формируются путем отдельной проекции сцены из точки обзора, совпадающей с источником света, но имеет известные недостатки. Так, карты теней не отличаются высокой точностью, работают только с точечными источниками света и не формируют силуэты с мягкими очертаниями без дополнительной операции краевого размытия. А с целью экономии вычислительных ресурсов в карты теней, как правило, помещают лишь избранные объекты сцены. Трассировка лучей лишена этих издержек, и в подходящих ситуациях Shadow of the Tomb Raider меняется чрезвычайно сильно — тем, кто уже прошел игру, стоит повторить путешествие, чтобы увидеть это своими глазами.

Но увы, влияние DXR в Shadow of the Tomb Raider ограничивается прямыми источниками света. Отраженный свет по-прежнему реализован статичными методами, «запеченными» (baked) в редакторе карт, с динамической надстройкой в виде Ambient Occlusion. После Metro Exodus, где разработчики перевели всю модель глобального освещения на трассировку лучей, с половинчатым подходом Shadow of the Tomb Raider уже трудно смириться. Кроме того, по скриншотам легко заметить, как сильно меняется глубина теней в зависимости от настроек DXR. В иных сценах трудно увидеть разницу между трассировкой на уровне Medium и стандартными картами теней. Вдобавок, даже на высоких уровнях качества DXR бросаются в глаза ступенчатые силуэты как следствие низкой плотности лучей.

DXR Off

 

DXR Medium

 

DXR High

 

DXR Ultra

DXR Off

 

DXR Medium

 

DXR High

 

DXR Ultra

DXR Off

 

DXR Medium

 

DXR High

 

DXR Ultra

DXR Off

 

DXR Medium

 

DXR High

 

DXR Ultra

DXR Off

 

DXR Medium

 

DXR High

 

DXR Ultra

DXR Off

 

DXR Medium

 

DXR High

 

DXR Ultra

DXR Off

 

DXR Medium

 

DXR High

 

DXR Ultra

#Качество изображения: DLSS vs TAA

Трассировка лучей, даже в ограниченном формате, как это сделано в Shadow of the Tomb Raider, сильно влияет на быстродействие GPU, а ведь это и без того весьма требовательный проект при высоких настройках качества графики. Чтобы компенсировать неминуемый удар по частоте смены кадров, одновременно с DXR разработчики игры внедрили поддержку DLSS. Мы уже не раз писали о проприетарной технологии NVIDIA, которая позволяет GPU выполнять рендеринг в сниженном разрешении, а затем масштабировать кадр с помощью нейронной сети на тензорных ядрах архитектуры Turing. Однако практический опыт, который дали Battlefield V, Final Fantasy XV и Metro Exodus, уже разрушил все иллюзии по поводу качества DLSS на первоначальном этапе ее распространения. Из трех игр-первопроходцев только в Final Fantasy XV продукт работы DLSS сопоставим с прямым рендерингом в целевом разрешении, да и то с массой оговорок.

Надо ли говорить, что от DLSS в Shadow of the Tomb Raider мы не ожидали выдающихся результатов? Однако игра преподнесла нам приятный сюрприз. В нескольких кадрах, которые мы сняли с применением DLSS и TAA — широко распространенного и нетребовательного метода полноэкранного сглаживания, — на первый взгляд трудно заметить какую-либо разницу в четкости. Особенно хорошо DLSS справляется с деталями текстур на крупных поверхностях. Даже в таких объектах, как листва растений и волосы, практически нет размытия. Для сравнения приведем аналогичные скриншоты, сделанные в режиме 1440p и просто увеличенные до целевого разрешения 2160p силами игрового движка (для этого нужно отключить опцию эксклюзивного полноэкранного режима).

TAA

 

DLSS

 

1440p

TAA

 

DLSS

 

1440p

TAA

 

DLSS

 

1440p

TAA

 

DLSS

 

1440p

TAA

 

DLSS

 

1440p

TAA

 

DLSS

 

1440p

Впрочем, мы уже успели убедиться, что во всех играх, использующих DLSS, не найти двух одинаковых нейросетей. У алгоритма, свойственного Shadow of the Tomb Raider, есть странности, с которыми мы не сталкивались раньше. DLSS не по зубам элементы изображения с массой тонких линий, которые, по всей видимости, наложены поверх прозрачной текстуры — велосипедные спицы, плющ на стенах здания и тому подобное. Эти участки кадра выглядят так, будто DLSS даже не пытается увеличить разрешение.

Кроме того, в особенно сложных сценах (например, в глубине джунглей) нейросеть подчас дезориентируется и начинает размывать объекты, которые в иных случаях обрабатывает с эталонной четкостью (как, например, одежду и волосы главной героини). При резком движении камеры возникают ложные паттерны на крышах из гофрированного металла (впрочем, в движении их как раз-таки невозможно разглядеть). И наконец, DLSS заметно усиливает общий контраст вне зависимости от содержания кадра. Но это уже придирки. В общей сложности Shadow of the Tomb Raider достигла лучших результатов из четырех игр с поддержкой DLSS — смело рекомендуем включать эту опцию, особенно при разрешении 2160p в комбинации с DXR.

TAA

 

DLSS

 

1440p

TAA

 

DLSS

 

1440p

TAA

 

DLSS

 

1440p

TAA

 

DLSS

 

1440p

TAA

 

DLSS

 

1440p

TAA

 

DLSS

 

1440p

#Тестовый стенд, методика тестирования

Тестовый стенд
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота)
Материнская плата ASUS MAXIMUS XI APEX
Оперативная память G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14)
ПЗУ Intel SSD 760p, 1024 Гбайт
Блок питания Corsair AX1200i, 1200 Вт
Система охлаждения CPU Corsair Hydro Series H115i
Корпус CoolerMaster Test Bench V1.0
Монитор NEC EA244UHD
Операционная система Windows 10 Pro x64
ПО для GPU AMD
Все видеокарты AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.3.2
ПО для GPU NVIDIA
Все видеокарты NVIDIA GeForce Game Ready Driver 419.35

Тестирование производительности выполнено с помощью встроенного бенчмарка Shadow of the Tomb Raider с максимальными значениями всех графических опций (за исключением полноэкранного сглаживания и DXR, которые мы варьируем в тестах). Показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который игра записывает в файл результатов.

Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени рендеринга кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения.


Источник: 3DNews

 
 
Новости:    Предыдущая Следующая   
 Архив новостей

Разделы новостей:

Подписаться на новости:

 

Поиск в новостях: